Warning: In Case of Hack, Plane Will Be
Driverless. Esperando el Fin del Mundo en un Simulador de Vuelo
BANI BRUSADIN
Intro
“Por supuesto, [en esta película] estamos retando la naturaleza misma,
y ella devolvió los golpes, eso es todo. Esto es lo que tiene de
impresionante, debemos reconocer que es mucho más fuerte que nosotros.
Y la naturaleza aquí es vil y abyecta, no le veo nada de erótico. No
creo que los pájaros estén cantando, sino que chillan por el
sufrimiento. Es una tierra sin acabar, todavía prehistórica. Como si
todo un paisaje estuviera cargando con una maldición, así que nosotros
mismos estando aquí cargamos con esa misma maldición. Tendremos que
acostumbrarnos a la idea que no existe la armonía del universo que
imaginamos. Pero cuando digo esto, lo digo lleno de admiración por la
selva. No es que la odie, la amo muchísimo. Pero la amo en contra de
mi propio sentido común.” WH
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Un extraño realismo que produce cierta ilusión de continuidad, además
de la evidente familiaridad de los sonidos (típicos de cualquier
cabina de avión) y de paisajes aéreos aparentemente reconocibles. El
ruido de los motores, tanto a velocidad de crucero como a régimen
máximo, no delata indecisiones. Los mismos movimientos, incluso los
menos plausibles, no revelan hesitaciones. Una sensación de energía
quieta atraviesa En el nombre de Kernel!: Pájaro de Hierro
de Joan Leandre, uno de los posibles resultados de secuencias, loops,
interrupciones generadas en la extraña colaboración entre un software
comercial, las interferencias de un agente humano, el azar y
finalmente el paciente y largo trabajo de un procesador. En este
sentido hablar de autor provoca cierta incomodidad.
El iron bird o pájaro de hierro suena como un apodo de top guns para
sus F-35 Lightning II, o el lema bordado de un escuadrón de FC1 Fierce
Dragons, o el nombre en código de una misión secreta de aviones-espía
Aurora. En realidad, en la jerga aeronáutica el pájaro de hierro es un
sistema de simulación de vuelos: una especie de jaula llena de cables
y sensores, o su compleja simulación electrónica, o bien una
combinación de las dos cosas.
Aterrizajes repetidos, despegues exitosos remarcados por gritos de
excitación sintética y mostrados en un juego de planos y
contra-planos, fade-in y fade-out. En el horizonte, luces de
señalización que se hacen cada vez más intensas y acaban ocupando todo
el paisaje visible. La ilusión de estar frente a un paisaje nocturno
iluminado por fuegos o relámpagos se hace cada vez más contradictoria
hasta descubrir en la oscuridad aviones y otras aeronaves en su punto
muerto, mejor: en una posición irreal, parados y con los motores a
tope. Las luces pertenecen a decenas de aviones concentrados
inexplicablemente en una misma zona incapaz de contenerlos todos. En
un simulador el realismo debería siempre despertar sospechas.
Gracias a la posibilidad de consultar imágenes cartográficas o
satelitales on line, hasta el ojo más inexperto ya está acostumbrado a
visiones aéreas y el terreno visto desde un par de quilómetros de
altura muestra patrones reconocibles: áreas urbanas, desiertos,
tierras de volcanes. Hay momentos en que la tierra se acerca
peligrosamente o se aleja a velocidades probablemente insoportables
para el cuerpo humano. En otros, la contemplación es interrumpida por
detalles crípticos o acontecimientos ilógicos: ¿por qué el minúsculo
avión que se ve un kilómetro más abajo parece proceder por una ruta y
con una velocidad irregulares? ¿Por qué nos lanzamos a máxima
velocidad hacia unas instalaciones que –detrás de la cara amenazadora
de un pato Donald– podrían de hecho ocultar el mismo parque de
Disneyland? Y sobre todo, ¿de dónde sale el crucero precipitando? ¿Y
las imágenes subliminales que van emergiendo poco a poco?
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La simulación de vuelo nace y se desarrolla para objetivos y con
presupuestos relacionados con la industria militar, tal como muchas de
las tecnologías comerciales de uso cotidiano. En algunos casos, como
el simulador de vuelo protagonista involuntario de En el nombre de Kernel!: Pájaro de Hierro, es la propia industria informática que se
apropia de una idea de un programador aficionado y a principio de los
años ochenta convierte el simulador en un producto con cierto interés
comercial en el mercado emergente de los ordenadores "personales". Una
inspiración y una lógica bélicas (ya sea con fines de defensa,
exploración de territorios u ofensiva) se entrelazan de forma inédita
con la colonización de la supuesta frontera informática y a la vez con
la evolución de la industria del entretenimiento. En los simuladores
de vuelo parecen concentrarse pues los tres grandes vectores de
transformación del paisaje mental contemporáneo.
En realidad, mientras estos tres vectores apuntan hacia el futuro, el
fetichismo aeronáutico y el encanto vanguardista del vuelo parecen
residuos del siglo anterior, que gracias a Hollywood enlazan con la
mitología norteamericana de la revolución permanente, del país capaz
de indicar el camino de una evolución marcada por el progreso, la
ambición y el coraje. En la época de la nueva frontera electrónica,
¿podrá sobrevivir la fascinación por grandes y pesados aparatos que
funcionan todavía con motores de combustión interna?
El mito del avión no muere, probablemente se transforma. De ser objeto
de ensueño, encarnado en las figuras tópicas del piloto y de la
azafata, a partir de los años setenta el mundo aeronáutico se
contamina con las culturas de masas. El avión pasa a ser un medio de
transporte masivo; las compañías quiebran, se fusionan, se cotizan en
la bolsa; las aeronaves se alquilan y los servicios se subcontratan.
Sin embargo los aviones cobran un nuevo tipo de protagonismo: son
objetos o escenario de amenazas, represalias, secuestros y acciones
bélicas declaradas o encubiertas, algunas de las cuales incluso llegan
a involucrar aviones civiles en rutas comerciales. A comienzo del
siglo 21 los aviones siguen teniendo un extraño protagonismo en la
mente colectiva, así que sería muy fácil buscar a partir de En el
nombre de Kernel!: Pájaro de Hierro posibles referencias en el
imaginario contemporáneo para que poco a poco todos los detalles
encajen en una "crítica" o "deconstrucción" de algo. Pero simplemente
iríamos por el camino equivocado.
En primer lugar, el Iron Bird no es un avión sino su simulación. En
segundo lugar, sus rutas irregulares en parajes sólo aparentemente
reconocibles generan encuentros incómodos, sus loops recuerdan
repeticiones seriales y sus bruscos cambios de ritmo interrumpen las
cadenas demasiado lógicas. Buques en caída libre, igualmente fuera de
lugar que un barco subiendo una cuesta en el medio de la selva
amazónica arrastrado con cuerdas hacia el otro lado de la montaña.
Movimientos absurdos: caídas en el corazón de volcanes y despegues
verticales. Paisajes subliminales poblados por gigantescas jirafas más
altas que edificios de veinte plantas. Aparatos que llevan insignias
de la Comisión 41 o de los aciremA fO setatS detinU, además de
anuncios y vallas de aeropuertos con números de serie de software
evidentemente propietario.
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En sus orígenes, las aplicaciones informáticas se creaban a partir de
intuiciones lógicas apenas esbozadas en un código fuente, que se
terminaba de desarrollar gracias a una lluvia constante de
modificaciones que no necesariamente requerían la aprobación del grupo
de desarrolladores originales y, en algunos casos, incluso llegaban a
transformar radicalmente la idea original. En esa época prácticamente
todo tipo de aplicación era de libre acceso y no existían licencias
porque simplemente nadie las necesitaba. Pero tal vez ésta no sea más
que la prehistoria de las culturas digitales. En épocas más recientes
han aparecido nuevos "modificadores". En la cumbre de la pirámide
económica de la actual industria del entretenimiento informático
seguramente destacan los videojuegos y los simuladores, y en ambos las
subculturas de las modificaciones juegan un papel fundamental, tanto
en el desarrollo de nuevas economías basadas en la producción
distribuida (y en algunos casos en la producción semivoluntaria de los
prosumers), como en la conversión de la informática en medio de
comunicación y de cultura pop.
De hecho, la misma idea de convertir en vídeos la experiencia de juego
o de simulación, que dio a luz ejemplos muy diversos de machinima,
nace como efecto colateral de un nuevo tipo de participatory media, es
decir un medio de comunicación basado en la participación de una
comunidad. A diferencia de medios participativos tradicionales como
por ejemplo las cadenas de radio/televisión de acceso público, los
videojuegos y los simuladores se basan en una comunidad difusa y
dispersa y probablemente están despojados de cualquier pretensión
política, y aún así se deberían entender como forma de expresión
popular, aunque de forma seguramente incompleta, incoherente y
contradictoria. La antigua práctica de diseño de las skins (el aspecto
exterior de personajes de juegos de rol o de shooters) y en general
todas las variedades de mods (modificaciones e integraciones de
personajes, funcionalidades, entornos, en videojuegos y simuladores)
son aspectos de una cultura de aficionados, que de fenómeno marginal
ha pasado a ser masivo, radicalmente masivo. Hay quien ve en estas
prácticas un fenómeno de creatividad colectiva con un potencial
expresivo capaz de rescatar de alguna manera la cultura popular sin
dejar de disfrutar de ella. Una posibilidad de remezcla easy,
light y
posiblemente fashion de productos industriales masivos. La parodia y
el collage son un clásico de la cultura postmoderna, una forma cómoda
y limpia de acercarse y distanciarse del mismo territorio sin
ensuciarse demasiado las manos. Un nuevo turismo digital.
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El turismo digital se alimenta de la ilusión de transparencia de la
máquina y sobre todo de su interfaz. Un territorio que se puede llegar
a conocer estudiando las guías y que al fin y al cabo tiene sus puntos
fijos, así como sus atajos conocidos para llegar a disfrutar del
camino y a contemplar el paisaje desde miradores panorámicos
oportunamente señalizados.
El turista en el mundo digital disfruta de las novedades continuas y
de la seguridad de comprender cada vez más su territorio. No hace
falta correr peligros ni buscar algo más de lo que ya se sabe que se
va a encontrar: “En la nueva release se ha mejorado la resolución y la
fidelidad de los escenarios, como podrán comprobar clicando en las dos
imágenes aquí abajo. Nuevas misiones y nuevos aviones disponibles.
Nuevas experiencias multijugador. Entornos reales y activos con ganado
y animales salvajes”.
El tecno-fetichista vive en un presente aumentado, como si estuviera
bajo el efecto de una anfetamina blanda pero constante, una sensación
de euforia digital y de confianza que pide poner a prueba su propia
destreza y capacidad de reacciones eficaces y precisas. No se señalan
distorsiones de la vista ni del oído.
Pero para los que quieren mirar con atención en la vegetación espesa
existen claves para entrar –literalmente– en el paisaje simulado, para
modificar su aspecto y jugar con los resultados imprevistos de las
alteraciones de su lógica más íntima. En En el nombre de Kernel!:
Pájaro de Hierro la máquina funciona sola y no solamente porque se
trata de un vídeo, cuya duración definida podría sugerir una narración
lineal, aunque en efecto salpicada de interrupciones y de largos
momentos de aparente inactividad. La pesadilla del tecno-fetichista es
el sueño del visionario: la máquina funcionando sola. El placer
extraño y ajeno de un código que avanza con un ritmo propio, casi
generando un flujo temporal autónomo.
La ingeniería inversa define la práctica de estudio de la estructura
de funcionamiento de un código a partir de sus resultados, con el
objetivo de construir otros algoritmos que puedan lograr resultados
parecidos o bien modificar el original. Este último es el caso. Por un
lado el simulador va produciendo largas misiones, por el otro el azar
o el "modificador" introducen alguna que otra variable que modifica
sensiblemente el resultado generado por la máquina. Esta vez los
efectos son los de una blanda dosis de mezcalina, probablemente
sintética aunque mantenga sus características fundamentales. El
simulador produce contradicciones y saltos: situaciones absurdas como
miles de réplicas del mismo pájaro volando en todas las direcciones;
objetos improcedentes escondidos en alguna librería de accesorios se
convierten en protagonistas de escenas subliminales; "Singing in the
Rain"; el realismo muy logrado de estelas de condensación generadas
por buques a pique desde alturas inéditas; leyes de gravedad o de
movimiento sutilmente alteradas. Se trata probablemente nada más que
de un juego con las entrañas de una aplicación y un bricolage de
piezas híbridas, extraños parches, atajos ilegítimos y errores. No se
deconstruye nada, todo lo contrario: todo está activado al máximo,
incluso cuando no debería. Las capas solapadas y los parámetros todos
a tope hacen que el potencial del simulador no se anule, sino que se
multiplique y se nos vaya de las manos.
BANI BRUSADIN NACIDO EN ISTANBUL Y AFINCADO EN BARCELONA, SE
OCUPA DE LA HISTORIA DE LAS CONTAMINACIONES ENTRE MASS MEDIA, CULTURA
DEL CONSUMO Y CULTURAS ALTERNATIVAS. DESDE EL 2004 ORGANIZA EL
FESTIVAL INTERNACIONAL DE CULTURE JAMMING Y COMUNICACIÓN GUERRILLA THE
INFLUENCERS.
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