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Warning: In Case of Hack, Plane Will Be Driverless. Esperando el Fin del Mundo en un Simulador de Vuelo
BANI BRUSADIN

Intro
“Por supuesto, [en esta película] estamos retando la naturaleza misma, y ella devolvió los golpes, eso es todo. Esto es lo que tiene de impresionante, debemos reconocer que es mucho más fuerte que nosotros. Y la naturaleza aquí es vil y abyecta, no le veo nada de erótico. No creo que los pájaros estén cantando, sino que chillan por el sufrimiento. Es una tierra sin acabar, todavía prehistórica. Como si todo un paisaje estuviera cargando con una maldición, así que nosotros mismos estando aquí cargamos con esa misma maldición. Tendremos que acostumbrarnos a la idea que no existe la armonía del universo que imaginamos. Pero cuando digo esto, lo digo lleno de admiración por la selva. No es que la odie, la amo muchísimo. Pero la amo en contra de mi propio sentido común.” WH

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Un extraño realismo que produce cierta ilusión de continuidad, además de la evidente familiaridad de los sonidos (típicos de cualquier cabina de avión) y de paisajes aéreos aparentemente reconocibles. El ruido de los motores, tanto a velocidad de crucero como a régimen máximo, no delata indecisiones. Los mismos movimientos, incluso los menos plausibles, no revelan hesitaciones. Una sensación de energía quieta atraviesa En el nombre de Kernel!: Pájaro de Hierro de Joan Leandre, uno de los posibles resultados de secuencias, loops, interrupciones generadas en la extraña colaboración entre un software comercial, las interferencias de un agente humano, el azar y finalmente el paciente y largo trabajo de un procesador. En este sentido hablar de autor provoca cierta incomodidad.

El iron bird o pájaro de hierro suena como un apodo de top guns para sus F-35 Lightning II, o el lema bordado de un escuadrón de FC1 Fierce Dragons, o el nombre en código de una misión secreta de aviones-espía Aurora. En realidad, en la jerga aeronáutica el pájaro de hierro es un sistema de simulación de vuelos: una especie de jaula llena de cables y sensores, o su compleja simulación electrónica, o bien una combinación de las dos cosas.

Aterrizajes repetidos, despegues exitosos remarcados por gritos de excitación sintética y mostrados en un juego de planos y contra-planos, fade-in y fade-out. En el horizonte, luces de señalización que se hacen cada vez más intensas y acaban ocupando todo el paisaje visible. La ilusión de estar frente a un paisaje nocturno iluminado por fuegos o relámpagos se hace cada vez más contradictoria hasta descubrir en la oscuridad aviones y otras aeronaves en su punto muerto, mejor: en una posición irreal, parados y con los motores a tope. Las luces pertenecen a decenas de aviones concentrados inexplicablemente en una misma zona incapaz de contenerlos todos. En un simulador el realismo debería siempre despertar sospechas.

Gracias a la posibilidad de consultar imágenes cartográficas o satelitales on line, hasta el ojo más inexperto ya está acostumbrado a visiones aéreas y el terreno visto desde un par de quilómetros de altura muestra patrones reconocibles: áreas urbanas, desiertos, tierras de volcanes. Hay momentos en que la tierra se acerca peligrosamente o se aleja a velocidades probablemente insoportables para el cuerpo humano. En otros, la contemplación es interrumpida por detalles crípticos o acontecimientos ilógicos: ¿por qué el minúsculo avión que se ve un kilómetro más abajo parece proceder por una ruta y con una velocidad irregulares? ¿Por qué nos lanzamos a máxima velocidad hacia unas instalaciones que –detrás de la cara amenazadora de un pato Donald– podrían de hecho ocultar el mismo parque de Disneyland? Y sobre todo, ¿de dónde sale el crucero precipitando? ¿Y las imágenes subliminales que van emergiendo poco a poco?

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La simulación de vuelo nace y se desarrolla para objetivos y con presupuestos relacionados con la industria militar, tal como muchas de las tecnologías comerciales de uso cotidiano. En algunos casos, como el simulador de vuelo protagonista involuntario de En el nombre de Kernel!: Pájaro de Hierro, es la propia industria informática que se apropia de una idea de un programador aficionado y a principio de los años ochenta convierte el simulador en un producto con cierto interés comercial en el mercado emergente de los ordenadores "personales". Una inspiración y una lógica bélicas (ya sea con fines de defensa, exploración de territorios u ofensiva) se entrelazan de forma inédita con la colonización de la supuesta frontera informática y a la vez con la evolución de la industria del entretenimiento. En los simuladores de vuelo parecen concentrarse pues los tres grandes vectores de transformación del paisaje mental contemporáneo.

En realidad, mientras estos tres vectores apuntan hacia el futuro, el fetichismo aeronáutico y el encanto vanguardista del vuelo parecen residuos del siglo anterior, que gracias a Hollywood enlazan con la mitología norteamericana de la revolución permanente, del país capaz de indicar el camino de una evolución marcada por el progreso, la ambición y el coraje. En la época de la nueva frontera electrónica, ¿podrá sobrevivir la fascinación por grandes y pesados aparatos que funcionan todavía con motores de combustión interna?

El mito del avión no muere, probablemente se transforma. De ser objeto de ensueño, encarnado en las figuras tópicas del piloto y de la azafata, a partir de los años setenta el mundo aeronáutico se contamina con las culturas de masas. El avión pasa a ser un medio de transporte masivo; las compañías quiebran, se fusionan, se cotizan en la bolsa; las aeronaves se alquilan y los servicios se subcontratan. Sin embargo los aviones cobran un nuevo tipo de protagonismo: son objetos o escenario de amenazas, represalias, secuestros y acciones bélicas declaradas o encubiertas, algunas de las cuales incluso llegan a involucrar aviones civiles en rutas comerciales. A comienzo del siglo 21 los aviones siguen teniendo un extraño protagonismo en la mente colectiva, así que sería muy fácil buscar a partir de En el nombre de Kernel!: Pájaro de Hierro posibles referencias en el imaginario contemporáneo para que poco a poco todos los detalles encajen en una "crítica" o "deconstrucción" de algo. Pero simplemente iríamos por el camino equivocado.
En primer lugar, el Iron Bird no es un avión sino su simulación. En segundo lugar, sus rutas irregulares en parajes sólo aparentemente reconocibles generan encuentros incómodos, sus loops recuerdan repeticiones seriales y sus bruscos cambios de ritmo interrumpen las cadenas demasiado lógicas. Buques en caída libre, igualmente fuera de lugar que un barco subiendo una cuesta en el medio de la selva amazónica arrastrado con cuerdas hacia el otro lado de la montaña. Movimientos absurdos: caídas en el corazón de volcanes y despegues verticales. Paisajes subliminales poblados por gigantescas jirafas más altas que edificios de veinte plantas. Aparatos que llevan insignias de la Comisión 41 o de los aciremA fO setatS detinU, además de anuncios y vallas de aeropuertos con números de serie de software evidentemente propietario.

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En sus orígenes, las aplicaciones informáticas se creaban a partir de intuiciones lógicas apenas esbozadas en un código fuente, que se terminaba de desarrollar gracias a una lluvia constante de modificaciones que no necesariamente requerían la aprobación del grupo de desarrolladores originales y, en algunos casos, incluso llegaban a transformar radicalmente la idea original. En esa época prácticamente todo tipo de aplicación era de libre acceso y no existían licencias porque simplemente nadie las necesitaba. Pero tal vez ésta no sea más que la prehistoria de las culturas digitales. En épocas más recientes han aparecido nuevos "modificadores". En la cumbre de la pirámide económica de la actual industria del entretenimiento informático seguramente destacan los videojuegos y los simuladores, y en ambos las subculturas de las modificaciones juegan un papel fundamental, tanto en el desarrollo de nuevas economías basadas en la producción distribuida (y en algunos casos en la producción semivoluntaria de los prosumers), como en la conversión de la informática en medio de comunicación y de cultura pop.

De hecho, la misma idea de convertir en vídeos la experiencia de juego o de simulación, que dio a luz ejemplos muy diversos de machinima, nace como efecto colateral de un nuevo tipo de participatory media, es decir un medio de comunicación basado en la participación de una comunidad. A diferencia de medios participativos tradicionales como por ejemplo las cadenas de radio/televisión de acceso público, los videojuegos y los simuladores se basan en una comunidad difusa y dispersa y probablemente están despojados de cualquier pretensión política, y aún así se deberían entender como forma de expresión popular, aunque de forma seguramente incompleta, incoherente y contradictoria. La antigua práctica de diseño de las skins (el aspecto exterior de personajes de juegos de rol o de shooters) y en general todas las variedades de mods (modificaciones e integraciones de personajes, funcionalidades, entornos, en videojuegos y simuladores) son aspectos de una cultura de aficionados, que de fenómeno marginal ha pasado a ser masivo, radicalmente masivo. Hay quien ve en estas prácticas un fenómeno de creatividad colectiva con un potencial expresivo capaz de rescatar de alguna manera la cultura popular sin dejar de disfrutar de ella. Una posibilidad de remezcla easy, light y posiblemente fashion de productos industriales masivos. La parodia y el collage son un clásico de la cultura postmoderna, una forma cómoda y limpia de acercarse y distanciarse del mismo territorio sin ensuciarse demasiado las manos. Un nuevo turismo digital.

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El turismo digital se alimenta de la ilusión de transparencia de la máquina y sobre todo de su interfaz. Un territorio que se puede llegar a conocer estudiando las guías y que al fin y al cabo tiene sus puntos fijos, así como sus atajos conocidos para llegar a disfrutar del camino y a contemplar el paisaje desde miradores panorámicos oportunamente señalizados.

El turista en el mundo digital disfruta de las novedades continuas y de la seguridad de comprender cada vez más su territorio. No hace falta correr peligros ni buscar algo más de lo que ya se sabe que se va a encontrar: “En la nueva release se ha mejorado la resolución y la fidelidad de los escenarios, como podrán comprobar clicando en las dos imágenes aquí abajo. Nuevas misiones y nuevos aviones disponibles. Nuevas experiencias multijugador. Entornos reales y activos con ganado y animales salvajes”.

El tecno-fetichista vive en un presente aumentado, como si estuviera bajo el efecto de una anfetamina blanda pero constante, una sensación de euforia digital y de confianza que pide poner a prueba su propia destreza y capacidad de reacciones eficaces y precisas. No se señalan distorsiones de la vista ni del oído.

Pero para los que quieren mirar con atención en la vegetación espesa existen claves para entrar –literalmente– en el paisaje simulado, para modificar su aspecto y jugar con los resultados imprevistos de las alteraciones de su lógica más íntima. En En el nombre de Kernel!: Pájaro de Hierro la máquina funciona sola y no solamente porque se trata de un vídeo, cuya duración definida podría sugerir una narración lineal, aunque en efecto salpicada de interrupciones y de largos momentos de aparente inactividad. La pesadilla del tecno-fetichista es el sueño del visionario: la máquina funcionando sola. El placer extraño y ajeno de un código que avanza con un ritmo propio, casi generando un flujo temporal autónomo.

La ingeniería inversa define la práctica de estudio de la estructura de funcionamiento de un código a partir de sus resultados, con el objetivo de construir otros algoritmos que puedan lograr resultados parecidos o bien modificar el original. Este último es el caso. Por un lado el simulador va produciendo largas misiones, por el otro el azar o el "modificador" introducen alguna que otra variable que modifica sensiblemente el resultado generado por la máquina. Esta vez los efectos son los de una blanda dosis de mezcalina, probablemente sintética aunque mantenga sus características fundamentales. El simulador produce contradicciones y saltos: situaciones absurdas como miles de réplicas del mismo pájaro volando en todas las direcciones; objetos improcedentes escondidos en alguna librería de accesorios se convierten en protagonistas de escenas subliminales; "Singing in the Rain"; el realismo muy logrado de estelas de condensación generadas por buques a pique desde alturas inéditas; leyes de gravedad o de movimiento sutilmente alteradas. Se trata probablemente nada más que de un juego con las entrañas de una aplicación y un bricolage de piezas híbridas, extraños parches, atajos ilegítimos y errores. No se deconstruye nada, todo lo contrario: todo está activado al máximo, incluso cuando no debería. Las capas solapadas y los parámetros todos a tope hacen que el potencial del simulador no se anule, sino que se multiplique y se nos vaya de las manos.

BANI BRUSADIN NACIDO EN ISTANBUL Y AFINCADO EN BARCELONA, SE OCUPA DE LA HISTORIA DE LAS CONTAMINACIONES ENTRE MASS MEDIA, CULTURA DEL CONSUMO Y CULTURAS ALTERNATIVAS. DESDE EL 2004 ORGANIZA EL FESTIVAL INTERNACIONAL DE CULTURE JAMMING Y COMUNICACIÓN GUERRILLA THE INFLUENCERS.

 

 

 

 

 

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